• 熊拖泥的专栏「独立游戏开发群英会:姚姚丸」

    代表作: 《最终幻想13》、《最终幻想纷争012》、《零式》、《王国之心 3D》、《最终幻想15》、《最终幻想13雷霆回归》。

  • 虚拟现实教程汇总

    如果你希望在Oculus Rift DK2、Gear VR和Cardboard上开发内容,那么你一定会喜欢这个系列教程的!查看详情

  • Spine新手入门教程

    Spine 是一款针对游戏的 2D 骨骼动画编辑工具。 Spine 旨在提供更高效和简洁 的工作流程,以创建游戏所需的动画。

  • Quick-Cocos2d-x初学者教程汇总

    Quick(Quick-Coco2d-x)是 Cocos2d-lua 的一个豪华增强和扩展版本,它重写了支持代码、解决了内存泄露和只能使用全局函数做回调等等问题。Quick 能让开发者使用 Lua 这种简单易懂的脚本语言来编写游戏,并大大提高了开发效率。

  • 玄学之夜

    在散发着铜臭味的商业游戏环境里,还能有一群人如此纯粹的去探讨和分析游戏,夸张点说似乎与大环境有些格格不入,故而感觉很玄,后来闲谈的录音放在网上,俗称“玄学之夜”。去看看

『玄学之夜』强档节目,每周六晚9:00定期开聊游戏圈轶事,『雅文』和业内大神探讨分析纯粹的游戏。参与群语音请加群:8198073,录播合集猛戳 这里。

为什么我担心任天堂Switch只是另一个Wii U?

企划:杨雍、宋雅文
翻译:胡志二哥、依叶、语。、王蛇无毒傻白甜
校对:thest、Jaque

前言

当新主机将在不到两个月的时间内发售,关于它,只做了个时长一小时的介绍,之后还要媒体和粉丝去网上搜索首发游戏,这听上去会有点奇怪。但这就是 任天堂Switch发布会后发生的事情.

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「研究」游戏里的那些大咪咪(以及这货是怎么被妖魔化的)

本文由「@玄学翻译社」企划制作!
企划:宋雅文、杨雍;翻译:满月、王蛇无毒、Thest、一个兔角鹿、风语时;校对:刘嘉俊、太昊。

游戏里的那些大咪咪(以及关于大咪咪的错误)

Duang~~ Duang~~ Duang~~

历年来,许多游戏试图去模拟胸部的摇晃。乃至一个专门的名词的产生「胸部物理」(俗称“乳摇系统”,下文统称“乳摇系统”)。

若你玩过有乳摇系统的游戏,可能会发现很少有游戏中的胸部动起来和现实里一样,是受重力影响的一团脂肪。游戏中这些胸部一般都像是有自我意志的氢气球。

某些游戏对胸部表现太不真实,以至于论者认为这是性别歧视,或者游戏行业物化女性的结果。

我见过人吐槽游戏开发者是否从未接触过真实的胸部。我也见过有人暗示游戏开发者不知道怎么在游戏里去恰当的表现女性特征,以及因为做游戏的女性太少,所以才会有茫茫多奇形怪状的胸部。
(编者注:游戏人,单身狗,没朋友)

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Unity 内存优化 和 内存池使用实践

本文由游戏玄学翻译社制作发布!翻译:太昊,兔角鹿,小木曾;Review: 风雨时;统筹润色:杨雍

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想象一下:你正在打飞机!!哦,不,测试你最新的和最棒的一个射击游戏。敌人在以你能掌握的最快速度来回飞行,然后,砰!卡了一帧之后,你就被凶神恶煞的外星人手打成了翔。

这可是场横扫千军的战斗,不应该由于莫名其妙的内存尖峰左右战斗的结果。你是不是也曾经因为这个问题输掉?来来来,搬个小马扎,听我来扒一扒 对象池技术 吧。

在这篇Unity教程中,你将学到:

  • 所有关于对象池技术的内容

  • 如何将一个game object入池

  • 如何在运行时按需扩展对象池

  • 如何扩展对象池以适应不同的对象

在教程的最后,你会得到一个可以得到新游戏的全部代码。而且,你会懂得如何为现有的游戏改进这个代码。

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「虚幻4」引擎做游戏的「坑」(Epic Games高级工程师篠山範明)

在手游品质越发上扬的如今,已经有不少厂商开始使用一些性能更好的引擎,去尝试游戏制作了。而虚幻4引擎(以下简称UE4)就是其中之一,在这款引擎中已经诞生了诸如《铁拳7》《地狱之刃》《帕拉贡》等一系列大作。对玩家而言,这些作品都是不折不扣的视觉盛宴。

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Unity物体外表面渲染「PART-1」-基本方法介绍

Unity物体外表面渲染「PART-1」-基本方法介绍

基本方法

体绘制

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这是一个的教程关于体绘制,射线运用和标记距离区域的第一部分。这些技术使我们能够克服现代3D引擎的最大的限制,它只让我们渲染一个对象的外表。立体绘制使创建逼真的材料,与光以一种复杂的方式相互作用,如雾,烟雾,水和玻璃。制作精美的效果如NMZ的等离子球(下边),没有立体渲染是不可能的。

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2D游戏特效动画的播放机制

特效动画的播放机制

本文转载自逆水行舟的博客,版权归作者所有。

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一. 简介

动画在2D游戏里用得十分广泛, 根据这些动画的特点,我们可以大概归为3类

1. 粒子动画

这种动画是由几百甚至上千个粒子构成, 所有粒子都共享一个纹理, 这些粒子都是从一个发射器发出, 加以一定的随机因素, 在不同发射速度和重力等外力作用下,每个粒子呈现不一样的运动状态, 大量粒子可以组合成各种各样不一样的效果, 比如烟花, 火焰. 粒子动画的实现一般都会使用批次渲染和对象池来保证性能.

2. 骨骼动画

这种动画通常用于表现有多个动作的角色, 它通常是由骨骼(bone)和绑定在骨骼上的蒙皮(skin/mesh)构成.

动画师通常在spine(2d)或者3dmax等工具里面对骨骼动作进行设计, 同时对蒙皮进行编辑.

3. 特效动画

特效动画不需要或者难以使用骨骼进行表达, 比如一个刀光效果或者一闪一闪的星星, 我们可以使用最原始的实现方式, 对动画的每一帧都画一张图片, 依次连续展示这些图片就可以达到动画效果.

但是这种方法实现的动画过于浪费空间和内存. 其中有非常多的特效我们可以通过关键帧动画的方式来实现, 常使用Flash工具进行关键帧动画的设计.

本文中下面只讨论关键帧动画的实现.

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