Cocos2016春季开发者大会:Cocos游戏引擎进入VR领域

由触控科技主办的2016年Cocos春季开发者大会于3月31日在北京召开。会上,Cocos引擎创始人王哲发表了主题为“变革:以内容生产为核心”的演讲,从VR领域、引擎工具升级、引擎商业化服务和案例三个方面,全面阐释了触控科技及Cocos引擎未来一段时间中的新动向。

Cocos游戏引擎进入VR领域


Cocos目前对时下多个热门的多个领域均有涉猎,其中包括2D、3D、H5,现在被普遍认为是行业下一个爆发点的VR也成为了Cocos引擎的目标之一,王哲放出了基于Cocos VR开发VR游戏的产品Demo,这是一款坦克战争主题的游戏,从效果图中看,整个游戏有着机枪的临场感和拟真度。

据王哲介绍,目标Cocos VR无需修改引擎便可以直接在游戏逻辑层添加VR支持,此外Cocos VR以支持海量的VR设别的接入兼容,已开源的SDK接入包括:

  • Oculus
  • GearVR
  • Deepen

并且还有很多设备的SDK正在代码整理过程中,其中包括:

  • Google Cardboard
  • Nibiru一体机
  • 暴风魔镜
  • 蚁视
  • 星云头盔

在VR生态链里,Cocos引擎始终坚持以降低开发成本、提高开发效率为宗旨,主要在做两块工作:首先是连接游戏开发者和VR硬件厂商,尽可能减少适配、兼容等成本。目前,Cocos已和国际巨头达成合作伙伴关系,包括英特尔三星、ARM等,已适配和计划适配的VR设备包括GoogleCardboard、OculusDK2、暴风魔镜、蚁视一体机、GearVR、Nibiru一体机;此外,Cocos将会一如既往提供简洁的工作流和自动化的VR部署方案,为开发者提供统一的VR开发体验,提升VR开发效率,降低成本。

作为专注于Cocos VR内容开发的CP代表,火石镇曾打造全球第一款基于Cocos3D研发的虚拟现实游戏《烈火金刚VR》、惊悚解密类游戏《墓》等等。此次大会上,CEO卞安将会带来主题名为《用Cocos开发VR游戏,你需要了解什么》的精彩分享,帮助中小开发者实现突破。

前段时间,泰然网也对卞安进行了专访,如果你有兴趣可以前去看看这篇专访:

「泰然网对话卞安(@火云红孩儿):没有三昧真火,也要闯闯VR路」

前段时间,第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展在北京国际会议中心正式开幕。触控科技创始人兼CEO陈昊芝受邀出席大会,在主会场上发表了《CocosVR: 推动VR内容生态发展》的主题演讲。

发言中陈昊芝分享了两个他认为比较保守的数据:第一,预计2020年,中国的VR设备,最主要是移动VR设备出货量会超过700万台。第二,中国的移动VR的保有量超过1600万台,但他认为,真实的数据预期可能是这个数字的两到三倍,也就是说乐观地估计。到2020年,移动VR在中国的用户可能会超过5000万。当然这是三方比较保守的一个统计,通过各种渠道方式,像今天进到国际会议中心,门口的展台,在沟通的过程中,都能清晰的看到,今天几乎每个月,中国的移动VR出货量都已超过了大概60万台左右。

陈昊芝预测,如果以今天的出货量来讲,2020年的预测可能今年就能实现,当然真正的移动VR还未到来,今年VR的消息占据了人们的视线,但大都看不到太多实际内容,能够实现长时间优秀的游戏体验的,才是真正有效的移动VR,而今天的VR设备更多地是像谷歌的纸壳眼镜一样,还只是一个视频浏览工具,并非游戏工具。

在VR领域,触控科技也开始提供VR的Demo,其中基于RPG玩法的VR场景,例如射击、坦克、抢摊、载具、FPS类,还比如目前的地管类,地下城、暗室、解迷、探索、类沙盒等类型,都非常适合在VR的环境下体验。对于开发者来说,如果要选择VR产品的开发方向,以上类型最容易实现。而密实和黑暗环境,因为目前为止,所有的手机引擎在性能上,对做好这种全场景的实时渲染仍非常有压力。即使通过触控科技目前的Cocos3D(基于模板式的开发)技术,也只能做些简单场景的运动类游戏,比如,塔防、跑酷等。

引擎工具升级


据王哲在演讲中介绍,这一年里,Cocos引擎提供的各种服务和支持持续更新,在架构方面,实现了组件化、数据驱动、序列化和反序列化、脚本内存模型改进等;在表现方面,2D领域实现了UI系统自动排版和富文本支持,3D领域增加了材质系统、地形和地形刷、物理刚体以及3D动画关键帧回调;同时,Cocos引擎在不升级引擎的情况下支持VR,并做到大量VR设备的抽象适配;

此外,Cocos编辑器方案实现了全面升级,实现高度可扩展、插件体系以及可自定义工作流、重启代码编辑器工作和脚本代码的单步调试。

基于Cocos引擎持续提供的服务升级,在2016年2月监测的苹果AppStore畅销榜中,有包括《梦幻西游》《热血传奇》《大话西游》《全民飞机大战》《拳皇98终极之战》《COK》等多款产品均系使用Cocos引擎开发,在畅销榜单前十名中,Cocos引擎孕育的产品十占其六。

另一方面,Cocos Creator的1.0版本已经发布,它拥有脚本化、组件化、高效工作流、高度可扩展和广义多平台等特点,实现一门编程语言完成所有工作的“纯粹”与“专注”。

王哲同时介绍了Cocos Creator已经更新的要素,和在未来一段时间中的发展计划:3月,Cocos Creator开始支持Tiled Map及Spine的导入、JS代码智能提示、JSB调试和基础插件接口;预计4月支持Studio项目导入、碰撞体和回调;5月对Lua兼容,并提供进阶插件接口;6月对C++兼容,同时提供进阶插件接口;7月实现物理引擎组件化、完整插件接口以及可视化动画状态机等。另外,Cocos Creator未来计划中的升级还将包括3D场景编辑、3D渲染管线优化以及Lua调试等等。

引擎商业服务:AnySDK和Cocos Play


在过去的2015年里,触控科技对Cocos开源引擎的商业化进行了一些成功的尝试。其中,AnySDK致力于提供多渠道打包、提高发行效率的解决方案。仅2015一年时间里,AnySDK通用版上的游戏内购流水已达8亿人民币;而AnySDK企业版则帮助发行商、研发商在发行效率和数据安全两者之间找到一个平衡点。

AnySDK拥有“全渠道接入,快人一步”的特点,其免费版提供超过150家渠道接入,企业版提供国内全渠道接入,在发行联运方面能够提高单款产品10%的收入。

而对H5游戏开发提供支持的Cocos Play也交出了令人满意的答卷,王哲在现场的演讲PPT中分享了来自官方监测的一组H5游戏运营数据,包括《奇迹西游》《天天挂传奇》《冒险与挖矿》《貂蝉有妖气》《带头大哥》等多款优质H5产品,均有相对不错的收入状况。

过去,Cocos Play曾孕育了第一款微信原生游戏,也就是2013年里我们常提到的“微信打飞机”,以及Facebook平台的第一款和第二款H5游戏。王哲表示,在未来,微信平台上的首款H5游戏将很可能同样来自Cocos Play。

据王哲介绍,今年appstore中日韩三国的畅销榜第一的游戏都是由Cocos开发完成的,Cocos游戏撑起了苹果畅销榜的半壁江山。而在整个演讲中,王哲强调了两个重点,一是“责任与坚持”,二是“引擎开发没有捷径可走”,某种意义上,这也是触控科技与Cocos引擎一路走来的指导思想,由于笃信“引擎开发无捷径”,故而勤奋耕耘,不断升级已有产品的服务和支持;由于“责任与坚持”,在拥有了遍及全球200多个国家地区的数十万开发者用户,以及孕育了多款国内乃至全球知名的产品后,触控与Cocos仍然没有停下脚步,而是感觉到肩上承担得更重,因此坚持拓展更多的新领域,为更多的开发者提供全面的支持和优质的服务,这也是触控科技在打造Cocos一系列生态产品和坚持举办Cocos开发者大会中一直保有的“初心”。

最后王哲还强调了两个重点,一是“责任与坚持”,二是“引擎开发没有捷径可走”,触控与Cocos将坚持拓展更多的新领域,为更多的开发者提供全面的支持和优质的服务。

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