cocos2d_x+lua【2】 ------TexturePacker纹理打包器使用

本文出自 “DustGgg” 博客,请务必保留此出处 http://blog.csdn.net/odustggg/article/details/8168070
TexturePacke优点:
1、内存问题, OpenGL  纹理的宽和高、所用内存是会自动扩张到2的n次方、比如257*257就要用到512*512、手机内存是稀有资源啊、
2、渲染速度方面, 尽量减少渲染时切换纹理、如不将其打包每画一个图像都会切换一次纹理渲染效率就非常低了、为了提高载入速度,把很多小图拼接成一张大图、一次载入、减少I/O

下载地址:http://www.codeandweb.com/texturepacker




Data Format:导出的支持哪种引擎的格式
Data File :导出文件路径(如image.plist)
Texture Format:纹理格式
Image format:图片像素格式
Dithering:抖动、默认NearestNeighbour

使用方法:

cache=CCSpriteFrameCache:sharedSpriteFrameCache()
cache:addSpriteFramesWithFile("resource/tilemap/test/image.plist","resource/tilemap/test/image.png");
sprite=CCSprite:spriteWithSpriteFrameName("2.jpg")

标签: none

?>