[Cocos2d-x v3.x官方文档]瓦片地图


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https://github.com/chukong/cocos-docs/blob/master/manual/framework/native/v3/tiled-map/zh.md
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Cocos2d-x官方中文文档 v3.x

在游戏开发过程中,我们会遇到超过屏幕大小的地图,例如即时战略游戏,使得玩家可以在地图中滚动游戏画面。这类游戏通常会有丰富的背景元素,如果直接使用背景图切换的方式,需要为每个不同的场景准备一张背景图,而且每个背景图都不小,这样会造成资源浪费。

瓦片地图就是为了解决这问题而产生的。一张大的世界地图或者背景图可以由几种地形来表示,每种地形对应一张小的的图片,我们称这些小的地形图片为瓦片。把这些瓦片拼接在一起,一个完整的地图就组合出来了,这就是瓦片地图的原理。

TileMap方案

在Cocos2d-x中,瓦片地图实现的是TileMap方案,TileMap要求每个瓦片占据地图上一个四边形或六边形的区域。把不同的瓦片拼接在一起,就可以组成完整的地图了。我们需要很多较小的纹理来创建瓦片。通常我们会将这些较小的纹理放图一张图片中,这样做会提高绘图性能。

瓦片地图编辑器

Cocos2d-x支持由瓦片地图编辑器Tiled Map Editor制作并保存为TMX格式的地图。Tiled Map Editor是一个开源项目,支持Windows、Linux及Mac OS X多个操作系统,我们可以从官网下载到编辑器的Java和QT版本。

如何使用Tiled工具建立地图可以参考以下文章:

如何使用cocos2dx3.0制作基于tilemap的游戏

地图方向

Tiled地图支持直角鸟瞰地图(90°地图)、等距斜视地图(斜45°地图)和六边形地图,不支持左右或上下边界的六边形地图。

地图资源

  • 建议瓦片地图素材大小为32*32的倍数
  • 瓦片素材组与其他图片不能混合使用
  • 只有瓦片素材图能被导入TMX文件
  • 每个Layer最多支持1套瓦片素材组。

瓦片层

  • TMX文件中瓦片层的数量没有上限
  • 每一个瓦片层只能由一种瓦片素材组成
  • 每一个瓦片层可以被TMXLayer类表示-为SpriteSheet的子类
  • 每一个单一的瓦片被Sprite表示-父节点为TMXLayer

对象层

  • 瓦片地图支持对象组
  • 用来添加除背景以外的游戏元素-道具、障碍物等
  • 对象组中的对象在TMX文件中以键值对形式存在,因此可以直接在TMX文件中对他进行修改

瓦片地图坐标系

对于一个16*16的瓦片地图文件的坐标系统为

  • (0, 0): 左上角
  • (15, 15): 右下角

tiledmap

在Cocos2d-x中使用TMX

创建TMX节点

TMXTiledMap *map = TMXTiledMap::create("bg.tmx");
addChild(map, 0);

遍历子节点

Vector pChildrenArray = map->getChildren();

SpriteBatchNode* child = NULL;

Ref* pObject = NULL;

for (Vector::iterator it = pChildrenArray.begin(); it != pChildrenArray.end(); it++) {
    pObject = *it;
    child = (SpriteBatchNode*)pObject;

}

获取/删除一个瓦片

TMXLayer* layer = map->getLayer("layer0");
Sprite* tile0 = layer->getTileAt(Point(1, 15));
layer->removeTileAt(Point(1, 15));

遍历对象层中对象

TMXObjectGroup* objectGroup = map->getObjectGroup("center");
ValueVector object = objectGroup->getObjects();

for (ValueVector::iterator it = object.begin(); it != object.end(); it++) {
    Value obj = *it;
    ValueMap map = obj.asValueMap();
    log("x = %d y = %d", map.at("x").asInt(), map.at("y").asInt());
}

标签: 新手入门

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