编辑器工具,Spine

如何在unity中制作塔防游戏 —— 瞄准敌人

当游戏运行时,在Hierarchy 中扩展一个Enemy(Clone) 对象并选择它的子集HealthBar 。改变它的Current Health 值并查看生命条的改变。

追踪射程内的敌人

现在怪兽需要知道要锁定哪个敌人为目标。在实现之前需要对怪兽和敌人做一些准备工作。

在Project Browser中选择Prefabs\Monster 并在Inspector中为它添加一个Circle Collider 2D 碰撞器。

将碰撞器的Radius 设置为2.5 ——这个设置了怪兽的火力范围。

检查Is Trigger 以便对象可以通过这个区域而不是撞上它。

最后,在Inspector顶部,将怪兽的Layer 设置为Ignore Raycast。在对话框中点击 Yes, change children。如果不忽略光线投射,碰撞器会对点击事件作出反应。这个问题是因为怪兽阻挡了用于它们下方Openspots的事件。

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[Bugfix]chipmunk在iOS上诡异的坐标bug修正

存在 bug 的版本

Quick-Cocos2dx-Community 3.6.1。

bug 将在 Quick-Cocos2dx-Community 3.6.2 中修正。

bug 描述

chipmunk中有一个对iOS坐标点的处理宏,默认为打开状态,编译后使用iOS原生的CGPoint,在某种诡异的情况下,物理碰撞后,刚体会消失在屏幕中,猜测是坐标点数据异常了。

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Unity辅助建模工具 | Magica Voxel的进阶

『泰然网』原创,转载请注明出处。
作者:@沈庆阳
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在上一节中,我们简单地熟悉了一下Magica Voxel这款软件的一些操作,但是我们怎样在Magica Voxel中做出更好看的模型?怎样将模型导入Unity3D等软件中应用呢?

完成之后的场景

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如何在unity中制作塔防游戏 —— 完善敌人

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创建敌人标签

Select the Enemy prefab inthe Project Browser. At the top of the Inspector, click on the Tag dropdownand selectAdd Tag.

在工程浏览视口选择Enemy 预制件。在Inspector顶部,点击Tag 下拉菜单并选择Add Tag。

创建一个名为Enemy的Tag。

选择Enemy 预制件,在Inspector中设置它的Tag 为Enemy。

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如何在unity中制作塔防游戏——通知系统

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很久没有更新Unity相关的教程了,这一次我们接着上一次的游戏继续制作

通知玩家

在设置成群的运动之前,需要让玩家知道即将到来的袭击。还有,为什么不在屏幕顶部显示当前这波敌人的数量?
几个GameObjects都需要这波敌人的信息,所以要将它添加到GameManager的GameManagerBehavior 组件。
在MonoDevelop中打开GameManagerBehavior.cs 并添加这两个变量

public Text waveLabel;
public GameObject[] nextWaveLabels;

waveLabel 存储了从屏幕右上角读取的一波敌人数量的引用。nextWaveLabels 存储了两个GameObjects,当两个游戏对象结合到一起时,会创建一个动画来显示新一波进攻的开始,像下图所显示:

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Spine入门教程汇总

第一期:Spine入门——认识界面
本期主要介绍了Spine这款动画工具以及它的界面功能。

第二期:Spine入门——反向动力学
通常情况下,我们使用 FK 工具设置动画,它是正向动力学的缩写。当设置 手部位置动画时,FK 从上至下驱动,先转动大臂,再转动小臂来实现。大多数 情况下它能很好的达到我们想要的效果。但某些特殊情况比如:一个坐着的角色 手扶桌面,慢慢起身,这时 FK 需要不段的调整手部的位置,以使其能保持按在 桌面上。这将需要创建大量关键帧来实现。

第三期:Spine入门——IK约束
本篇讲解 IK 约束,也就是大家期待已久的 IKPinning。此功能约束住 IK 链末 端,这样你可以通过操控父级反向驱动整条骨骼链。(好吧这也些都是屁话,其实 Spine 的 IK 约束只支持两根骨头,无所谓了。)

第四期:Spine入门——蒙皮
本篇讲解 Spine 如果进行骨骼蒙皮。可以说有了蒙皮功能,2D 骨骼动画才真 是 2D 骨骼动画了

第五期:Spine入门——事件
事件(Events)用于在播放动画时触发某些事情。例如:角色的脚落地面时播放音效。 Events 并不仅限于播放声音,它还可以用于在运行时调用任何你想要的代码。例如:产生 粒子特效,打开一扇门,攻击一个敌人,通过代码控制骨骼,等等。

第六期:Spine入门——皮肤
Spine 中的皮肤(Skin)功能,允许一套骨架上的骨骼和动画使用不同的附加资源(attachments)。多套相似的骨架可以通过替换 attachments 实现动画重用,从而大大减轻了工作量。

第七期:Spine入门——自由形变
自由形变是蒙皮的高级用法,可以实现很多高级的动画效果,比如说乳摇。

第八期:Spine入门——纹理打包
Spine 能帮你把分散的图片打包成一张完整的纹理贴图集或精灵表(spritesheet)以便在 运行时更有效率的渲染。Spine 的纹理打包器(texture packer)是一个通用工具。它即可以 用于为 Spine 的骨骼打包纹理,也可以单独运行为你打包应用程序所需的所有图片资源。

Quick-Cocos2d-x 社区版 3.6.2 Release 版本发布

信息

版本号:v3.6.2 Release, build 761cb94 (第二次发布,前一个包损坏)
下载地址:http://pan.baidu.com/s/1qYb3xSC
sha-512 checksum 3c01d9e3e1522507da359133dd2adadf297ded988479615b459ac42f08ea67f5d8aeb9fe26e28a628b54335b159e60e03b1abe6e2cca99bf244cafb67a641fd6

新增

  1. spine 新增加lua绑定接口,详细信息
  2. 新增加 quick 热更新demo。
  3. network.createHTTPRequest 新增put和delete方法支持。

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Quick-Cocos2d-x 社区版 spine 新增 Lua 接口绑定setAttachment、findBone、findSlot

These features will coming in next stable release: Quick-Cocos2d-x 3.6.2 Release

spine 换装接口 setAttachment

首先你在制作骨骼的时候,需要给一个 slot 设置多个 attachment,spine在一个时刻只会显示其中的一个 attachment,动态切换 attachment 调用 SkeletonRenderer::setAttachment接口。这个接口自动绑定并未提供,社区版手动绑定提供给开发者使用。

注:只有一个参数时,表示去掉slot的Attachment,不显示图片。

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Spine入门 —— 纹理打包

总述(Overview)

Spine 能帮你把分散的图片打包成一张完整的纹理贴图集或精灵表(spritesheet)以便在 运行时更有效率的渲染。Spine 的纹理打包器(texture packer)是一个通用工具。它即可以 用于为 Spine 的骨骼打包纹理,也可以单独运行为你打包应用程序所需的所有图片资源。

大多数图形 API(如: OpenGL)的工作原理是这样的,绑定一张纹理,然后渲染,完 成之后再绑定一张再渲染,如此往复直到全部完成。绑定纹理相对来说需要消耗大量的系统 资源,所以理想的情况是把一堆小图储存为一张大图,然后就可以一次绑定,再将各区域分 多次渲染。Spine 能有效的将大量小图打包成大图,每张小图的定位信息储存在一个采样文 件中,它们可以通过名称在程序中引用。

Spine 使用了多种先进打包算法。对各种尺寸进行海量尝试,然后选择最优打包方案。

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动画师干货分享

末尾有干货!!!

迪士尼动画 12 黄金法则

  1. 挤压与伸展(Squash and stretch)
  2. 预期动作(Anticipation)
  3. 演出方式(Staging)
  4. 接续动作与关键动作(Straight ahead action and pose to pose)
  5. 跟随动作与重叠动作(Follow through and overlapping action)
  6. 渐快与渐慢(Slow in and slow out)
  7. 弧形轨迹(Arcs)
  8. 附属动作(Secondary action)
  9. 时间控制(Timing)
  10. 夸张(Exaggeration)
  11. 纯熟的手绘技巧(Solid drawing)
  12. 吸引力(Appeal)

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