OpenGL ES,Cocos2d-x

Spine入门 —— 皮肤

总述(Overview)

Spine 中的皮肤(Skin)功能,允许一套骨架上的骨骼和动画使用不同的附加资源(attachments)。多套相似的骨架可以通过替换 attachments 实现动画重用,从而大大减轻了工作量。

Skin 的关键在于 皮肤占位符(Skin Placeholder)。Skin Placeholder 和其它 attachment 一样,位于层级树目录中的资源槽(slot)节点下。总之,它只是一个占位符或者说是一个代理,仅仅只是为当前 Skin 中真正使用的 attachment 占位而已。Skin 节点是一个记录 attachments 的集合,供 Skin placeholder 调用。当不同的 Skin 激活时,Skin Placeholder 将为整个骨架切换相应的 attachments。

装配(Setup)

通过创建 Skin 和 Skin Placeholder 建立皮肤,然后在 Skin Placeholder 下为皮肤填充 attachments。

创建皮肤(Creating a skin)
要创建 Skin 请在层级树目录中选择 Skins 节点,点击新建皮肤 New Skin 按钮。

阅读全文»

Spine入门 —— 事件

Spine?

Spine 是一款针对游戏的 2D 骨骼动画编辑工具。 Spine 旨在提供更高效和简洁 的工作流程,以创建游戏所需的动画。

总述(Overview)

事件(Events)用于在播放动画时触发某些事情。例如:角色的脚落地面时播放音效。 Events 并不仅限于播放声音,它还可以用于在运行时调用任何你想要的代码。例如:产生 粒子特效,打开一扇门,攻击一个敌人,通过代码控制骨骼,等等。

阅读全文»

如何Unity中为使用渲染特效

如果你喜欢我们的教程,欢迎加入泰然网Unity交流群201505161

在Unite ShangHai 2016 Keynote中,《Adam》的图形技术介绍,令人印象深刻:可以与电影效果相媲美、近乎次时代大作、好莱坞大片效果的3分钟实时渲染的短片,淋漓尽致的展现了Unity 5.4的奋发图强,和对VR开发者的潜台词–“相信Unity 5.4,VR没错的。”

本文就Image Effect进行实践,所用版本是Unity 5.4.0b14 beta版本。

阅读全文»

子龙山人带你学习OpenGL ES 2.0 :纹理贴图

大家好,我是子龙山人。我现在在厦门 Cocos2D-X 团队做游戏引擎开发。

我是一个技术 Geek,我喜欢研究好玩的技术,同时我也是一个 Emacs 党。

欢迎大家一起交流。

我的个人主页:http://zilongshanren.com/


在上一篇文章中,我们介绍了如何绘制一个立方体,里面涉及的知识点有VBO(Vertex Buffer Object)、IBO(Index Buffer Object)和MVP(Modile-View-Projection)变换。

本文将在教程4的基础之上,添加纹理贴图支持。最后,本文会把纹理贴图扩展至3D立方体上面。

基本方法

当我们把一张图片加载到内存里面之后,它是不能直接被GPU绘制出来的,纹理贴图过程如下:

首先,我们为之前的顶点添加纹理坐标属性并传到vertex shader里面去,然后把内存里面的纹理传给GPU,最后,在fragment shader里面通过采样器,就可以根据vertex shader传递过来的纹理坐标把纹理上面的颜色值用插值的方式映射到每一个像素上去。

接下来,让我们看看具体怎么做。

阅读全文»

Spine入门 —— 蒙皮

Spine?

Spine 是一款针对游戏的 2D 骨骼动画编辑工具。 Spine 旨在提供更高效和简洁 的工作流程,以创建游戏所需的动画。

本篇讲解 Spine 如果进行骨骼蒙皮。可以说有了蒙皮功能,2D 骨骼动画才真 是 2D 骨骼动画了。哈哈。我这里 Spine 的版本是【试用版 1.825】

首先,我用的是例子里的哥布林,删掉了多余的部分。这个例子中我们就为这 只长矛架设骨骼,并蒙皮。虽然简单,但道理是相通的。

  1. 选中长矛图片,勾选 Mesh。开启网格功能。

    网格是蒙皮和自由变形的基础,蒙皮的本质也就是让骨骼控制网格上的点。 如果一个点受 N 个骨骼影响,那么这些根骨骼将按百分比,分配谁控制的 多,谁控制的少。这种百分比,在角色装配中,称为“权重”(一个很坑 爹的翻译,丌过已经通用了,就忍忍吧。)在蒙皮的过程中,主要的工作 就是让权重值分配的合理,这样当骨骼进行动画时,图片的变形才更平滑。

阅读全文»

子龙山人带你学习OpenGL ES 2.0 : 绘制立方体

大家好,我是子龙山人。我现在在厦门 Cocos2D-X 团队做游戏引擎开发。

我是一个技术 Geek,我喜欢研究好玩的技术,同时我也是一个 Emacs 党。

欢迎大家一起交流。

我的个人主页:http://zilongshanren.com/


上篇文章中,我们介绍了VBO索引的使用,使用VBO索引可以有效地减少顶点个数,优化内存,提高程序效率。

本教程将带领大家一起走进3D–绘制一个立方体。其实画立方体本质上和画三角形没什么区别,所有的模型最终都要转换为三角形。

同时,本文还会介绍如何通过修改MVP矩阵来让此立方体不停地旋转。另外,大家还可以动手去修改本教程的示例代码,借此我们可以更加深入地理解OpenGL的normalized device space。

阅读全文»

Spine入门——IK约束

Spine?

Spine 是一款针对游戏的 2D 骨骼动画编辑工具。 Spine 旨在提供更高效和简洁 的工作流程,以创建游戏所需的动画。

本篇讲解 IK 约束,也就是大家期待已久的 IKPinning。此功能约束住 IK 链末 端,这样你可以通过操控父级反向驱动整条骨骼链。(好吧这也些都是屁话,其实 Spine 的 IK 约束只支持两根骨头,无所谓了。)

IK 约束本身没什么好讲的,不过官方就出了个演示视频,诈称以后会有更多细 节透露,不知道要等到几时,最近几天问这个的同学又比较多,就写出来大家分享 吧。这里通过两个简单的例子来演示 IK 约束的使用。

这个 IK 约束的功能,有点打补丁的感觉。不 MAYA,3DMAX 里的有点不同。 下面细说。

这里有你需要的资源

阅读全文»

Spine入门——反向动力学

Spine?

Spine 是一款针对游戏的 2D 骨骼动画编辑工具。 Spine 旨在提供更高效和简洁 的工作流程,以创建游戏所需的动画。

反向动力学 Inverse Kinematics (IK)

通常情况下,我们使用 FK 工具设置动画,它是正向动力学的缩写。当设置 手部位置动画时,FK 从上至下驱动,先转动大臂,再转动小臂来实现。大多数 情况下它能很好的达到我们想要的效果。但某些特殊情况比如:一个坐着的角色 手扶桌面,慢慢起身,这时 FK 需要不段的调整手部的位置,以使其能保持按在 桌面上。这将需要创建大量关键帧来实现。

IK 对于这种情况会更合适,它是反向动力学的缩写。IK 从下至上驱动。设 置好手部的位置后,角色起身时,手部保持不动,小臂和大臂的骨骼会自动旋转 到合适角度。

IK 也适合于完成其它一些任务,比如脚部会踩进地面的行走动画(例如游 戏场景中有一关沼泽地),可以在运行时通过调整 IK 目标(IK target)实现角色 在不平坦的地面上行走的效果,等等。在 Spine 中对骨骼的控制可以是 FK,可 以是 IK,可以是 FK/IK 两者混合的效果。当然也可以在动画中实现 FK 和 IK 之 间的平滑过度。(传说中的 FK/IK 无缝转换)

阅读全文»

子龙山人带你学习OpenGL ES 2.0 :使用VBO索引

大家好,我是子龙山人。我现在在厦门 Cocos2D-X 团队做游戏引擎开发。

我是一个技术 Geek,我喜欢研究好玩的技术,同时我也是一个 Emacs 党。

欢迎大家一起交流。

我的个人主页:http://zilongshanren.com/


上一篇文章中,我们介绍了uniform和模型-视图-投影变换,相信大家对于OpenGL ES 2.0应该有一点感觉了。在这篇文章中,我们不再画三角形了,改为画四边形。下篇教程,我们就可以画立方体了,到时候就是真3D了,哈哈。

为什么三角形在OpenGL教程里面这么受欢迎呢?因为在OpenGL的世界里面,所有的几何体都可以用三角形组合出来。我们的四边形也一样,它可以用两个三角形组合出来。

阅读全文»

?>