• 熊拖泥的专栏「独立游戏开发群英会:姚姚丸」

    代表作: 《最终幻想13》、《最终幻想纷争012》、《零式》、《王国之心 3D》、《最终幻想15》、《最终幻想13雷霆回归》。

  • 虚拟现实教程汇总

    如果你希望在Oculus Rift DK2、Gear VR和Cardboard上开发内容,那么你一定会喜欢这个系列教程的!查看详情

  • Spine新手入门教程

    Spine 是一款针对游戏的 2D 骨骼动画编辑工具。 Spine 旨在提供更高效和简洁 的工作流程,以创建游戏所需的动画。

  • Quick-Cocos2d-x初学者教程汇总

    Quick(Quick-Coco2d-x)是 Cocos2d-lua 的一个豪华增强和扩展版本,它重写了支持代码、解决了内存泄露和只能使用全局函数做回调等等问题。Quick 能让开发者使用 Lua 这种简单易懂的脚本语言来编写游戏,并大大提高了开发效率。

  • 玄学之夜

    在散发着铜臭味的商业游戏环境里,还能有一群人如此纯粹的去探讨和分析游戏,夸张点说似乎与大环境有些格格不入,故而感觉很玄,后来闲谈的录音放在网上,俗称“玄学之夜”。去看看

『玄学之夜』强档节目,每周六晚9:00定期开聊游戏圈轶事,『雅文』和业内大神探讨分析纯粹的游戏。参与群语音请加群:8198073,录播合集猛戳 这里。

Spine入门 —— 纹理打包

总述(Overview)

Spine 能帮你把分散的图片打包成一张完整的纹理贴图集或精灵表(spritesheet)以便在 运行时更有效率的渲染。Spine 的纹理打包器(texture packer)是一个通用工具。它即可以 用于为 Spine 的骨骼打包纹理,也可以单独运行为你打包应用程序所需的所有图片资源。

大多数图形 API(如: OpenGL)的工作原理是这样的,绑定一张纹理,然后渲染,完 成之后再绑定一张再渲染,如此往复直到全部完成。绑定纹理相对来说需要消耗大量的系统 资源,所以理想的情况是把一堆小图储存为一张大图,然后就可以一次绑定,再将各区域分 多次渲染。Spine 能有效的将大量小图打包成大图,每张小图的定位信息储存在一个采样文 件中,它们可以通过名称在程序中引用。

Spine 使用了多种先进打包算法。对各种尺寸进行海量尝试,然后选择最优打包方案。

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动画师干货分享

末尾有干货!!!

迪士尼动画 12 黄金法则

  1. 挤压与伸展(Squash and stretch)
  2. 预期动作(Anticipation)
  3. 演出方式(Staging)
  4. 接续动作与关键动作(Straight ahead action and pose to pose)
  5. 跟随动作与重叠动作(Follow through and overlapping action)
  6. 渐快与渐慢(Slow in and slow out)
  7. 弧形轨迹(Arcs)
  8. 附属动作(Secondary action)
  9. 时间控制(Timing)
  10. 夸张(Exaggeration)
  11. 纯熟的手绘技巧(Solid drawing)
  12. 吸引力(Appeal)

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人生如戏,雅文有自己的见解

宋雅文,微博游戏领航员JY。大学专业是学电影制作与多媒体。

从2015年起开始针对一些有趣的话题做了一档在线语音交流节目《游戏的人》。感觉有太多话题值得聊,就这样周常节目《游戏玄学之夜》就和大家见面了,每周五定期开聊游戏圈轶事。

在散发着铜臭味的商业游戏环境里,还能有一群人如此纯粹的去探讨和分析游戏,夸张点说似乎与大环境有些格格不入,故而感觉很玄,后来闲谈的录音放在网上,俗称“玄学之夜”。

雅文表示游戏在某种意义上比学习更加重要,快来看看为什么会有这样的想法。

Unity辅助建模工具 | Magica Voxel的入门

『泰然网』原创,转载请注明出处。
作者:@沈庆阳

最近几周好忙啊,已经三周没更教程了,今天是第三周的周末,不知道还有没有人看。总之,我选择面对程序员薄弱的地方——美工而下手了,望指点。

对于每个程序员来说,美工的设计着实为大家的痛处。但并不是所有的程序员都不是好美工,像是Minecraft的作者Markus就采用简单的像素风格的3D美工来完成他的游戏。由此来看,并不是程序员无法做美工,程序员也可以做简单的,风格化的美工。所以,这节的教程我主要针对程序员,推出一章的美工教程。

典型的像素风3D游戏Minecraft

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雅文带来了一个新朋友,她会跟我们分享关于游戏众筹的那些事

宋雅文,微博游戏领航员JY。大学专业是学电影制作与多媒体。

从2015年起开始针对一些有趣的话题做了一档在线语音交流节目《游戏的人》。感觉有太多话题值得聊,就这样周常节目《游戏玄学之夜》就和大家见面了,每周五定期开聊游戏圈轶事。

在散发着铜臭味的商业游戏环境里,还能有一群人如此纯粹的去探讨和分析游戏,夸张点说似乎与大环境有些格格不入,故而感觉很玄,后来闲谈的录音放在网上,俗称“玄学之夜”。

这一期又有新嘉宾加入,她叫青玉,做魔点工作,接着她跟我们分享了有关独立游戏和游戏众筹的一些信息。历经10年开发FF15又会让大家讨论些什么呢?快来看看这一期又有什么新鲜事!

雅文为你解答,开发者想用游戏传达给我们什么?

宋雅文,微博游戏领航员JY。大学专业是学电影制作与多媒体。

从2015年起开始针对一些有趣的话题做了一档在线语音交流节目《游戏的人》。感觉有太多话题值得聊,就这样周常节目《游戏玄学之夜》就和大家见面了,每周五定期开聊游戏圈轶事。

在散发着铜臭味的商业游戏环境里,还能有一群人如此纯粹的去探讨和分析游戏,夸张点说似乎与大环境有些格格不入,故而感觉很玄,后来闲谈的录音放在网上,俗称“玄学之夜”。

大家都在吐槽《黑魂》的剧情零乱,官方也想出重金让玩家整理下剧情,这是怎么回事呢?
于是雅文有了新的思考,游戏的目的不一定是在叙事,它可以有其他的目的。为什么雅文会有这样的思考,快来看看吧。

Spine入门 —— 皮肤

总述(Overview)

Spine 中的皮肤(Skin)功能,允许一套骨架上的骨骼和动画使用不同的附加资源(attachments)。多套相似的骨架可以通过替换 attachments 实现动画重用,从而大大减轻了工作量。

Skin 的关键在于 皮肤占位符(Skin Placeholder)。Skin Placeholder 和其它 attachment 一样,位于层级树目录中的资源槽(slot)节点下。总之,它只是一个占位符或者说是一个代理,仅仅只是为当前 Skin 中真正使用的 attachment 占位而已。Skin 节点是一个记录 attachments 的集合,供 Skin placeholder 调用。当不同的 Skin 激活时,Skin Placeholder 将为整个骨架切换相应的 attachments。

装配(Setup)

通过创建 Skin 和 Skin Placeholder 建立皮肤,然后在 Skin Placeholder 下为皮肤填充 attachments。

创建皮肤(Creating a skin)
要创建 Skin 请在层级树目录中选择 Skins 节点,点击新建皮肤 New Skin 按钮。

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Spine入门 —— 事件

Spine?

Spine 是一款针对游戏的 2D 骨骼动画编辑工具。 Spine 旨在提供更高效和简洁 的工作流程,以创建游戏所需的动画。

总述(Overview)

事件(Events)用于在播放动画时触发某些事情。例如:角色的脚落地面时播放音效。 Events 并不仅限于播放声音,它还可以用于在运行时调用任何你想要的代码。例如:产生 粒子特效,打开一扇门,攻击一个敌人,通过代码控制骨骼,等等。

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如何Unity中为使用渲染特效

如果你喜欢我们的教程,欢迎加入泰然网Unity交流群201505161

在Unite ShangHai 2016 Keynote中,《Adam》的图形技术介绍,令人印象深刻:可以与电影效果相媲美、近乎次时代大作、好莱坞大片效果的3分钟实时渲染的短片,淋漓尽致的展现了Unity 5.4的奋发图强,和对VR开发者的潜台词–“相信Unity 5.4,VR没错的。”

本文就Image Effect进行实践,所用版本是Unity 5.4.0b14 beta版本。

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