• 熊拖泥的专栏「独立游戏开发群英会:姚姚丸」

    代表作: 《最终幻想13》、《最终幻想纷争012》、《零式》、《王国之心 3D》、《最终幻想15》、《最终幻想13雷霆回归》。

  • 虚拟现实教程汇总

    如果你希望在Oculus Rift DK2、Gear VR和Cardboard上开发内容,那么你一定会喜欢这个系列教程的!查看详情

  • Spine新手入门教程

    Spine 是一款针对游戏的 2D 骨骼动画编辑工具。 Spine 旨在提供更高效和简洁 的工作流程,以创建游戏所需的动画。

  • Quick-Cocos2d-x初学者教程汇总

    Quick(Quick-Coco2d-x)是 Cocos2d-lua 的一个豪华增强和扩展版本,它重写了支持代码、解决了内存泄露和只能使用全局函数做回调等等问题。Quick 能让开发者使用 Lua 这种简单易懂的脚本语言来编写游戏,并大大提高了开发效率。

  • 玄学之夜

    在散发着铜臭味的商业游戏环境里,还能有一群人如此纯粹的去探讨和分析游戏,夸张点说似乎与大环境有些格格不入,故而感觉很玄,后来闲谈的录音放在网上,俗称“玄学之夜”。去看看

『玄学之夜』强档节目,每周六晚9:00定期开聊游戏圈轶事,『雅文』和业内大神探讨分析纯粹的游戏。参与群语音请加群:8198073,录播合集猛戳 这里。

雅文带来了一个新朋友,她会跟我们分享关于游戏众筹的那些事

宋雅文,微博游戏领航员JY。大学专业是学电影制作与多媒体。

从2015年起开始针对一些有趣的话题做了一档在线语音交流节目《游戏的人》。感觉有太多话题值得聊,就这样周常节目《游戏玄学之夜》就和大家见面了,每周五定期开聊游戏圈轶事。

在散发着铜臭味的商业游戏环境里,还能有一群人如此纯粹的去探讨和分析游戏,夸张点说似乎与大环境有些格格不入,故而感觉很玄,后来闲谈的录音放在网上,俗称“玄学之夜”。

这一期又有新嘉宾加入,她叫青玉,做魔点工作,接着她跟我们分享了有关独立游戏和游戏众筹的一些信息。历经10年开发FF15又会让大家讨论些什么呢?快来看看这一期又有什么新鲜事!

雅文为你解答,开发者想用游戏传达给我们什么?

宋雅文,微博游戏领航员JY。大学专业是学电影制作与多媒体。

从2015年起开始针对一些有趣的话题做了一档在线语音交流节目《游戏的人》。感觉有太多话题值得聊,就这样周常节目《游戏玄学之夜》就和大家见面了,每周五定期开聊游戏圈轶事。

在散发着铜臭味的商业游戏环境里,还能有一群人如此纯粹的去探讨和分析游戏,夸张点说似乎与大环境有些格格不入,故而感觉很玄,后来闲谈的录音放在网上,俗称“玄学之夜”。

大家都在吐槽《黑魂》的剧情零乱,官方也想出重金让玩家整理下剧情,这是怎么回事呢?
于是雅文有了新的思考,游戏的目的不一定是在叙事,它可以有其他的目的。为什么雅文会有这样的思考,快来看看吧。

Spine入门 —— 皮肤

总述(Overview)

Spine 中的皮肤(Skin)功能,允许一套骨架上的骨骼和动画使用不同的附加资源(attachments)。多套相似的骨架可以通过替换 attachments 实现动画重用,从而大大减轻了工作量。

Skin 的关键在于 皮肤占位符(Skin Placeholder)。Skin Placeholder 和其它 attachment 一样,位于层级树目录中的资源槽(slot)节点下。总之,它只是一个占位符或者说是一个代理,仅仅只是为当前 Skin 中真正使用的 attachment 占位而已。Skin 节点是一个记录 attachments 的集合,供 Skin placeholder 调用。当不同的 Skin 激活时,Skin Placeholder 将为整个骨架切换相应的 attachments。

装配(Setup)

通过创建 Skin 和 Skin Placeholder 建立皮肤,然后在 Skin Placeholder 下为皮肤填充 attachments。

创建皮肤(Creating a skin)
要创建 Skin 请在层级树目录中选择 Skins 节点,点击新建皮肤 New Skin 按钮。

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Spine入门 —— 事件

Spine?

Spine 是一款针对游戏的 2D 骨骼动画编辑工具。 Spine 旨在提供更高效和简洁 的工作流程,以创建游戏所需的动画。

总述(Overview)

事件(Events)用于在播放动画时触发某些事情。例如:角色的脚落地面时播放音效。 Events 并不仅限于播放声音,它还可以用于在运行时调用任何你想要的代码。例如:产生 粒子特效,打开一扇门,攻击一个敌人,通过代码控制骨骼,等等。

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如何Unity中为使用渲染特效

如果你喜欢我们的教程,欢迎加入泰然网Unity交流群201505161

在Unite ShangHai 2016 Keynote中,《Adam》的图形技术介绍,令人印象深刻:可以与电影效果相媲美、近乎次时代大作、好莱坞大片效果的3分钟实时渲染的短片,淋漓尽致的展现了Unity 5.4的奋发图强,和对VR开发者的潜台词–“相信Unity 5.4,VR没错的。”

本文就Image Effect进行实践,所用版本是Unity 5.4.0b14 beta版本。

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子龙山人带你学习OpenGL ES 2.0 :纹理贴图

大家好,我是子龙山人。我现在在厦门 Cocos2D-X 团队做游戏引擎开发。

我是一个技术 Geek,我喜欢研究好玩的技术,同时我也是一个 Emacs 党。

欢迎大家一起交流。

我的个人主页:http://zilongshanren.com/


在上一篇文章中,我们介绍了如何绘制一个立方体,里面涉及的知识点有VBO(Vertex Buffer Object)、IBO(Index Buffer Object)和MVP(Modile-View-Projection)变换。

本文将在教程4的基础之上,添加纹理贴图支持。最后,本文会把纹理贴图扩展至3D立方体上面。

基本方法

当我们把一张图片加载到内存里面之后,它是不能直接被GPU绘制出来的,纹理贴图过程如下:

首先,我们为之前的顶点添加纹理坐标属性并传到vertex shader里面去,然后把内存里面的纹理传给GPU,最后,在fragment shader里面通过采样器,就可以根据vertex shader传递过来的纹理坐标把纹理上面的颜色值用插值的方式映射到每一个像素上去。

接下来,让我们看看具体怎么做。

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Spine入门 —— 蒙皮

Spine?

Spine 是一款针对游戏的 2D 骨骼动画编辑工具。 Spine 旨在提供更高效和简洁 的工作流程,以创建游戏所需的动画。

本篇讲解 Spine 如果进行骨骼蒙皮。可以说有了蒙皮功能,2D 骨骼动画才真 是 2D 骨骼动画了。哈哈。我这里 Spine 的版本是【试用版 1.825】

首先,我用的是例子里的哥布林,删掉了多余的部分。这个例子中我们就为这 只长矛架设骨骼,并蒙皮。虽然简单,但道理是相通的。

  1. 选中长矛图片,勾选 Mesh。开启网格功能。

    网格是蒙皮和自由变形的基础,蒙皮的本质也就是让骨骼控制网格上的点。 如果一个点受 N 个骨骼影响,那么这些根骨骼将按百分比,分配谁控制的 多,谁控制的少。这种百分比,在角色装配中,称为“权重”(一个很坑 爹的翻译,丌过已经通用了,就忍忍吧。)在蒙皮的过程中,主要的工作 就是让权重值分配的合理,这样当骨骼进行动画时,图片的变形才更平滑。

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子龙山人带你学习OpenGL ES 2.0 : 绘制立方体

大家好,我是子龙山人。我现在在厦门 Cocos2D-X 团队做游戏引擎开发。

我是一个技术 Geek,我喜欢研究好玩的技术,同时我也是一个 Emacs 党。

欢迎大家一起交流。

我的个人主页:http://zilongshanren.com/


上篇文章中,我们介绍了VBO索引的使用,使用VBO索引可以有效地减少顶点个数,优化内存,提高程序效率。

本教程将带领大家一起走进3D–绘制一个立方体。其实画立方体本质上和画三角形没什么区别,所有的模型最终都要转换为三角形。

同时,本文还会介绍如何通过修改MVP矩阵来让此立方体不停地旋转。另外,大家还可以动手去修改本教程的示例代码,借此我们可以更加深入地理解OpenGL的normalized device space。

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Spine入门——IK约束

Spine?

Spine 是一款针对游戏的 2D 骨骼动画编辑工具。 Spine 旨在提供更高效和简洁 的工作流程,以创建游戏所需的动画。

本篇讲解 IK 约束,也就是大家期待已久的 IKPinning。此功能约束住 IK 链末 端,这样你可以通过操控父级反向驱动整条骨骼链。(好吧这也些都是屁话,其实 Spine 的 IK 约束只支持两根骨头,无所谓了。)

IK 约束本身没什么好讲的,不过官方就出了个演示视频,诈称以后会有更多细 节透露,不知道要等到几时,最近几天问这个的同学又比较多,就写出来大家分享 吧。这里通过两个简单的例子来演示 IK 约束的使用。

这个 IK 约束的功能,有点打补丁的感觉。不 MAYA,3DMAX 里的有点不同。 下面细说。

这里有你需要的资源

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