• 熊拖泥的专栏「独立游戏开发群英会:姚姚丸」

    代表作: 《最终幻想13》、《最终幻想纷争012》、《零式》、《王国之心 3D》、《最终幻想15》、《最终幻想13雷霆回归》。

  • 虚拟现实教程汇总

    如果你希望在Oculus Rift DK2、Gear VR和Cardboard上开发内容,那么你一定会喜欢这个系列教程的!查看详情

  • Spine新手入门教程

    Spine 是一款针对游戏的 2D 骨骼动画编辑工具。 Spine 旨在提供更高效和简洁 的工作流程,以创建游戏所需的动画。

  • Quick-Cocos2d-x初学者教程汇总

    Quick(Quick-Coco2d-x)是 Cocos2d-lua 的一个豪华增强和扩展版本,它重写了支持代码、解决了内存泄露和只能使用全局函数做回调等等问题。Quick 能让开发者使用 Lua 这种简单易懂的脚本语言来编写游戏,并大大提高了开发效率。

  • 玄学之夜

    在散发着铜臭味的商业游戏环境里,还能有一群人如此纯粹的去探讨和分析游戏,夸张点说似乎与大环境有些格格不入,故而感觉很玄,后来闲谈的录音放在网上,俗称“玄学之夜”。去看看

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Spine入门——IK约束

Spine?

Spine 是一款针对游戏的 2D 骨骼动画编辑工具。 Spine 旨在提供更高效和简洁 的工作流程,以创建游戏所需的动画。

本篇讲解 IK 约束,也就是大家期待已久的 IKPinning。此功能约束住 IK 链末 端,这样你可以通过操控父级反向驱动整条骨骼链。(好吧这也些都是屁话,其实 Spine 的 IK 约束只支持两根骨头,无所谓了。)

IK 约束本身没什么好讲的,不过官方就出了个演示视频,诈称以后会有更多细 节透露,不知道要等到几时,最近几天问这个的同学又比较多,就写出来大家分享 吧。这里通过两个简单的例子来演示 IK 约束的使用。

这个 IK 约束的功能,有点打补丁的感觉。不 MAYA,3DMAX 里的有点不同。 下面细说。

这里有你需要的资源

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Spine入门——反向动力学

Spine?

Spine 是一款针对游戏的 2D 骨骼动画编辑工具。 Spine 旨在提供更高效和简洁 的工作流程,以创建游戏所需的动画。

反向动力学 Inverse Kinematics (IK)

通常情况下,我们使用 FK 工具设置动画,它是正向动力学的缩写。当设置 手部位置动画时,FK 从上至下驱动,先转动大臂,再转动小臂来实现。大多数 情况下它能很好的达到我们想要的效果。但某些特殊情况比如:一个坐着的角色 手扶桌面,慢慢起身,这时 FK 需要不段的调整手部的位置,以使其能保持按在 桌面上。这将需要创建大量关键帧来实现。

IK 对于这种情况会更合适,它是反向动力学的缩写。IK 从下至上驱动。设 置好手部的位置后,角色起身时,手部保持不动,小臂和大臂的骨骼会自动旋转 到合适角度。

IK 也适合于完成其它一些任务,比如脚部会踩进地面的行走动画(例如游 戏场景中有一关沼泽地),可以在运行时通过调整 IK 目标(IK target)实现角色 在不平坦的地面上行走的效果,等等。在 Spine 中对骨骼的控制可以是 FK,可 以是 IK,可以是 FK/IK 两者混合的效果。当然也可以在动画中实现 FK 和 IK 之 间的平滑过度。(传说中的 FK/IK 无缝转换)

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子龙山人带你学习OpenGL ES 2.0 :使用VBO索引

大家好,我是子龙山人。我现在在厦门 Cocos2D-X 团队做游戏引擎开发。

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上一篇文章中,我们介绍了uniform和模型-视图-投影变换,相信大家对于OpenGL ES 2.0应该有一点感觉了。在这篇文章中,我们不再画三角形了,改为画四边形。下篇教程,我们就可以画立方体了,到时候就是真3D了,哈哈。

为什么三角形在OpenGL教程里面这么受欢迎呢?因为在OpenGL的世界里面,所有的几何体都可以用三角形组合出来。我们的四边形也一样,它可以用两个三角形组合出来。

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Spine入门——认识界面

Spine?

Spine 是一款针对游戏的 2D 骨骼动画编辑工具。 Spine 旨在提供更高效和简洁 的工作流程,以创建游戏所需的动画。

优势 Benefits

在 Spine 中通过将图片绑定到骨骼上,然后再控制骨骼实现动画。 2D 骨骼动画 相对于传统的逐帧动画有以下优势:

  • 最小的体积: 传统的动画需要提供每一帧图片。而 Spine 动画只保存骨骼的动 画数据,它所占用的空间非常小,并能为你的游戏提供独一无二的动画。
  • 美术需求: Spine 动画需要的美术资源更少,能为您节省出更多的人力物力更 好的投入到游戏开发中去。
  • 流畅性: Spine 动画使用差值算法计算中间帧,这能让你的动画总是保持流畅 的效果。
  • 装备附件: 图片绑定在骨骼上来实现动画。如果你需要可以方便的更换角色的 装备满足不同的需求。甚至改变角色的样貌来达到动画重用的效果。
  • 混合: 动画之间可以进行混合。比如一个角色可以开枪射击,同时也可以走、 跑、跳或者游泳。
  • 程序动画: 可以通过代码控制骨骼,比如可以实现跟随鼠标的射击,注视敌人, 或者上坡时的身体前倾等效果。

摄影表

在动画制作过程中摄影表是最核心的地方。这里包含了所有重要的细节,通过它可以创建动画以及对时间轴进行微调。

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子龙山人带你学习OpenGL ES 2.0 :初识MVP

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上一篇文章中,我在介绍vertex shader的时候挖了一个坑:CC_MVPMatrix。它其实是一个uniform,每一个cocos2d-x预定义的shader都包含有这个uniform, 但是如果你在shader里面不使用这个变量的话,OpenGL底层会把它优化掉。

但是,CC_MVPMatrix是在什么时候设置进来的呢?我在shader里面明明没有看到它,它从哪儿来的?别急,请继续往下读。

初识Uniform

在回答上面几个问题之前,让我们先来介绍一下什么是uniform。简单来说,uniform是shader里面的一种变量,它是由外部程序设置进来的,它不像vertex的attribute,每个顶点都有一份数据。除非你显式地调用glUniformXXX函数来修改这个uniform的值,否则它的值恒定不变。接下来,让我们修改myFragmentShader.frag,给它添加一个新的uniform数据:

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使用Cardboard SDK开发一款VR弹球游戏 —— 实现对手功能

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今天先来介绍一下本系列教程的作者 —— 沈庆阳,就是下面这货!

沈庆阳现在是一名大三学生,但是精通于使用U3D和UE,在学校期间就完成过多次项目外包,这个系列介绍居然还有清华大学出版社联系他。

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苹果推荐引不满,雅文带你了解真相

宋雅文,微博游戏领航员JY。大学专业是学电影制作与多媒体。

从2015年起开始针对一些有趣的话题做了一档在线语音交流节目《游戏的人》。感觉有太多话题值得聊,就这样周常节目《游戏玄学之夜》就和大家见面了,每周五定期开聊游戏圈轶事。

在散发着铜臭味的商业游戏环境里,还能有一群人如此纯粹的去探讨和分析游戏,夸张点说似乎与大环境有些格格不入,故而感觉很玄,后来闲谈的录音放在网上,俗称“玄学之夜”。

《贪婪洞窟》是一款结合冒险、策略、动作、解谜多种元素的创新游戏。作为玩家你的目标是经典RPG三要素:打怪,升级,穿装备。但是在画风上太有饥荒的风格了。

更多类容,欢迎观看哟!

子龙山人带你学习OpenGL ES 2.0 :编写自己的shader

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上篇文章中,我给大家介绍了如何在cocos2d-x里面绘制一个三角形,当时我们使用的是cocos2d-x引擎自带的shader和一些辅助函数。在本文中,我将演示一下如何编写自己的shader,同时,我们还会介绍VBO(顶点缓冲区对象)和VAO(顶点数组对象)的基本用法。

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快速使用UGUI开发背包系统

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本篇教程由魏巍撰写。

魏巍现为大三学生,熟悉C++,C#,JavaScript,在校期间负责过网站制作,游戏开发,VR漫游开发等相关工作。

与以前的ngui所比较的话,ugui感觉更为简单方便,同样也与ngui有很多相同的功能,这里我们先来初步制作ugui的背包系统。

新建一个项目,创建一Image对象,同时会生成Canvas和EventSystem,修改Image的名字为Bg,我们可以将Bg的image组件修改为自己喜欢的图片作为背景,并调整RectTransform让其布满整个Canvas。

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子龙山人带你学习OpenGL ES 2.0 :你的第一个三角形

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简介

欢迎来到我的 OpenGLES 系列教程,这个系列的教程我打算以时下最流行的开源游戏引擎 Cocos2D-X 为基础来介绍 OpenGLES。 我写作这个系列教程的原因是,一方面对我自己学习 OpenGLES 的一个总结,另一方面也希望通过一些具体的、 容易理解的示例,让大家更好地学习 OpenGLES。

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