• 熊拖泥的专栏「独立游戏开发群英会:姚姚丸」

    代表作: 《最终幻想13》、《最终幻想纷争012》、《零式》、《王国之心 3D》、《最终幻想15》、《最终幻想13雷霆回归》。

  • 虚拟现实教程汇总

    如果你希望在Oculus Rift DK2、Gear VR和Cardboard上开发内容,那么你一定会喜欢这个系列教程的!查看详情

  • Spine新手入门教程

    Spine 是一款针对游戏的 2D 骨骼动画编辑工具。 Spine 旨在提供更高效和简洁 的工作流程,以创建游戏所需的动画。

  • Quick-Cocos2d-x初学者教程汇总

    Quick(Quick-Coco2d-x)是 Cocos2d-lua 的一个豪华增强和扩展版本,它重写了支持代码、解决了内存泄露和只能使用全局函数做回调等等问题。Quick 能让开发者使用 Lua 这种简单易懂的脚本语言来编写游戏,并大大提高了开发效率。

  • 玄学之夜

    在散发着铜臭味的商业游戏环境里,还能有一群人如此纯粹的去探讨和分析游戏,夸张点说似乎与大环境有些格格不入,故而感觉很玄,后来闲谈的录音放在网上,俗称“玄学之夜”。去看看

『玄学之夜』强档节目,每周六晚9:00定期开聊游戏圈轶事,『雅文』和业内大神探讨分析纯粹的游戏。参与群语音请加群:8198073,录播合集猛戳 这里。

子龙山人带你学习OpenGL ES 2.0 :编写自己的shader

大家好,我是子龙山人。我现在在厦门 Cocos2D-X 团队做游戏引擎开发。

我是一个技术 Geek,我喜欢研究好玩的技术,同时我也是一个 Emacs 党。

欢迎大家一起交流。

Emacs 交流:https://slackin-emacs-cn.herokuapp.com/

Cocos2D-x 交流: Cocos2D-X Github issue system. https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/issues/new

我的 Email: guanghui8827@gmail.com

我的个人主页:http://zilongshanren.com/


上篇文章中,我给大家介绍了如何在cocos2d-x里面绘制一个三角形,当时我们使用的是cocos2d-x引擎自带的shader和一些辅助函数。在本文中,我将演示一下如何编写自己的shader,同时,我们还会介绍VBO(顶点缓冲区对象)和VAO(顶点数组对象)的基本用法。

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快速使用UGUI开发背包系统

如果你喜欢我们的教程,欢迎加入泰然网Unity交流群201505161

『泰然网』原创,转载请注明出处。

本篇教程由魏巍撰写。

魏巍现为大三学生,熟悉C++,C#,JavaScript,在校期间负责过网站制作,游戏开发,VR漫游开发等相关工作。

与以前的ngui所比较的话,ugui感觉更为简单方便,同样也与ngui有很多相同的功能,这里我们先来初步制作ugui的背包系统。

新建一个项目,创建一Image对象,同时会生成Canvas和EventSystem,修改Image的名字为Bg,我们可以将Bg的image组件修改为自己喜欢的图片作为背景,并调整RectTransform让其布满整个Canvas。

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子龙山人带你学习OpenGL ES 2.0 :你的第一个三角形

大家好,我是子龙山人。我现在在厦门 Cocos2D-X 团队做游戏引擎开发。

我是一个技术 Geek,我喜欢研究好玩的技术,同时我也是一个 Emacs 党。

欢迎大家一起交流。

Emacs 交流:https://slackin-emacs-cn.herokuapp.com/

Cocos2D-x 交流: Cocos2D-X Github issue system. https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/issues/new

我的 Email: guanghui8827@gmail.com

我的个人主页:http://zilongshanren.com/

简介

欢迎来到我的 OpenGLES 系列教程,这个系列的教程我打算以时下最流行的开源游戏引擎 Cocos2D-X 为基础来介绍 OpenGLES。 我写作这个系列教程的原因是,一方面对我自己学习 OpenGLES 的一个总结,另一方面也希望通过一些具体的、 容易理解的示例,让大家更好地学习 OpenGLES。

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目前最全的Cocos资料集

@偶尔e网事,任职于触控科技,这里是他的博客

某天,他写了个爬虫,把Cocos引擎的中英文文档,全版本引擎,全版本配套工具以及一些第三方工具下载地址抓了下来,大概有三四百个,按照类别整理了一下,方便搜索。贡献在Github

Cocos 资料大全

本文定期更新,欢迎提交PR,托管在Cocos-Resource Github

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雅文带你走进Factorio(异星工厂)

宋雅文,微博游戏领航员JY。大学专业是学电影制作与多媒体。

从2015年起开始针对一些有趣的话题做了一档在线语音交流节目《游戏的人》。感觉有太多话题值得聊,就这样周常节目《游戏玄学之夜》就和大家见面了,每周五定期开聊游戏圈轶事。

在散发着铜臭味的商业游戏环境里,还能有一群人如此纯粹的去探讨和分析游戏,夸张点说似乎与大环境有些格格不入,故而感觉很玄,后来闲谈的录音放在网上,俗称“玄学之夜”。

若出现白板请点击这里

本期嘉宾:球球
球球是一家做大数据公司的成员,今天他将与我们分享关于游戏中内购大数据的一些事情。

异星工场
异星工厂是一个让你建造并运作工厂的游戏。你需要采集矿藏,研发科技,制造基础设施,自动化生产并与敌人作战,利用你的想象力去设计你的工厂,将简单的元素转化为复杂的造物,运用你的管理学技巧来保证它们运作,并从那些不友善的生物手里保卫它们。游戏高度优化,允许你建造大规模的工厂,你可以自己创建地图,用lua编写mod,亦或与朋友一起在多人模式玩。异星工厂从2012年春季开始发展,至今将近12万人购买这款游戏。在Steam上收到7000+份评论,好评率98%,一些差评也很有意思,你可以去看看。

还有更多国内外开发者情况探讨,快来看看大牛们是怎么聊的!

使用Cardboard SDK开发一款VR弹球游戏 —— 弹球功能实现

『泰然网』原创,转载请注明出处。
作者:@沈庆阳

上一期教程中,我们设置好了一个可以跟随玩家视线移动的平台。下面便到了制作我们的弹球的过程了。由于本篇文章有部分脚本在文章的进行过程中会发展,请参考文章末尾给出的所有脚本。

设置你的弹球

在Unity中新建一个Sphere球体,将Position设为(0,0,0),同时将Scale设为(0.6,0.6,0.6)。

新建一个Material,名为M_Ball。

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VR优化延迟的方法(下)

继续上次的介绍,我们接着讲Timewarp的内容

Timewarp

了解过延迟渲染的人应该都知道, 我们可以利用ZBuffer的深度数据, 逆向推导出屏幕上每个像素的世界坐标。

这就意味着, 我们可以把所有像素变换到世界空间, 再根据新的摄像机位置, 重新计算每个像素的屏幕坐标, 生成一幅新的图像:

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使用Cardboard SDK开发一款VR弹球游戏 —— 基本场景搭建

『泰然网』原创,转载请注明出处。
作者:@沈庆阳

前言:该教程适合有一定基础的Unity初级开发者,拥有Unity引擎操作的基本技能。

CardboardVR相机的参数调整

在阶层选中CardboardMain或在资源管理器中选中CardboardMain的预设可以查看Cardboard的VR相机主要组件如下:

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