• 熊拖泥的专栏「独立游戏开发群英会:姚姚丸」

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  • 虚拟现实教程汇总

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  • Spine新手入门教程

    Spine 是一款针对游戏的 2D 骨骼动画编辑工具。 Spine 旨在提供更高效和简洁 的工作流程,以创建游戏所需的动画。

  • Quick-Cocos2d-x初学者教程汇总

    Quick(Quick-Coco2d-x)是 Cocos2d-lua 的一个豪华增强和扩展版本,它重写了支持代码、解决了内存泄露和只能使用全局函数做回调等等问题。Quick 能让开发者使用 Lua 这种简单易懂的脚本语言来编写游戏,并大大提高了开发效率。

  • 玄学之夜

    在散发着铜臭味的商业游戏环境里,还能有一群人如此纯粹的去探讨和分析游戏,夸张点说似乎与大环境有些格格不入,故而感觉很玄,后来闲谈的录音放在网上,俗称“玄学之夜”。去看看

『玄学之夜』强档节目,每周六晚9:00定期开聊游戏圈轶事,『雅文』和业内大神探讨分析纯粹的游戏。参与群语音请加群:8198073,录播合集猛戳 这里。

如何设计开发iPhone塔防游戏12-菜单来了

本文由eseedo(泰然骷髅会成员)翻译,泰然授权转载,转载请通知eseedo(http://blog.sina.com.cn/eseedo)。(-by Iven)

欢迎继续学习这个系列的教程,说实话,这个系列的教程稍微有点草率,还请大家多见谅。

所有的游戏都有始有终,而这一篇的教程主要是关于添加游戏菜单的。菜单的视觉效果是我花了5分钟搞定的(要知道哥可是一点美术天赋都没有),所以别指望它有多漂亮~


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如何设计开发iPhone塔防游戏11-火力升级

本文由eseedo(泰然骷髅会成员)翻译,泰然授权转载,转载请通知eseedo(http://blog.sina.com.cn/eseedo)。(-by Iven)

欢迎再次回到iPhone塔防游戏系列教程。在这一部分的教程中,我们添加范围攻击炮塔,炮塔的升级机制,以及敌人的升级。

 

在学习之前,可以从本部分完成的源代码中找到baseAttributes.h和.m文件,并添加到你自己的Xcode项目中。

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如何设计开发iPhone塔防游戏1 -塔防游戏入门

开篇:本系列文章很多同学都看过,由浅入深阐述完整塔防游戏的设计制作过程。之前子龙山人翻译了前面4篇,现在由eseedo(泰然骷髅会成员)补全翻译。本文由eseedo(泰然骷髅会成员)翻译,泰然授权转载,转载请通知eseedo。(-by Iven)

提醒大家:这绝对不是一篇cocos2d的入门教程,而是对入门后的朋友提供的关于具体类型游戏的开发指导。如果你还不懂ios开发基础,也不懂cocos2d,建议先去看看入门的教程再说,否则你会很头疼的。

另外,这里所采用的案例是类似fieldrunner或三国塔防之类的游戏,而不是植物大战僵尸那一型的。

在所有类型的休闲游戏中,塔防游戏一直是大家最喜欢的类型之一(想想植物大战僵尸,想想无数经典的塔防游戏),考虑到这类游戏的编程比较麻烦,这里我们先大概说一下塔防游戏的基本设计机制。

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如何设计开发iPhone塔防游戏2-月黑之时

上面谈了下塔防游戏的基本设计机制,现在让我们开始攻城师的正业-编码吧。任何一款塔防游戏的第一步就是创建凶狠强悍的霸天虎。这些霸天虎们要入侵我们美丽的地球家园,所以必须消灭之。那么我们在这里要做点神马呢?既然这仅仅只是游戏开发的开始部分,哥会教你以下几点:

1.设置路点

2.载入平铺地图,并利用地图上的对象,而不是用硬编码的方式来实现。

3.创建凶猛的霸天虎(或者野兽,鬼子,僵尸,随便你怎么称呼)

4.让敌人走两步

5.让地图滚动起来

没有这些基本的东西,恐怕这个游戏离塔防游戏就差得太远了。

好吧,地图上的某些东西只是装饰品,不过我们还是需要它们。最开始哥会教你吗如何让一个基本的敌人沿着平铺地图预定的道路前进,但是要沿着一系列的路点走。到了本系列结束的时候,你就具备足够的经验来制作真正nb的塔防游戏。


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Iphone开发之音频101 (part 3):程序实现播放音频

本文由 大侠自来也(泰然翻译组)翻译,校对:Iven,yuezang

原文链接地址:

http://www.raywenderlich.com/259/audio-101-for-iphone-developers-playing-audio-programmatically

 

这篇文章是这个关于音频系列的第三篇文章。如果你还需要对音频不是很了解,可以先看看这个系列教程的第一篇第二篇

到目前为止,我们这个系列已经讨论了文件格式和数据格式的区别,还有怎么样在Mac下面转换和录制音频文件。现在我们将会进行比较有趣的部分——在你的iphone上面播放音频!

在Mac上面有许多种方式播放音频——System Sound Services, AVAudioPlayer, Audio Queue Services, 和 OpenAL。要是没有外部库文件的支持,目前为止最简单的方法是System Sound Serveices和AVAudioPlayer。因此让我们讨论一下什么时候你可以使用,什么时候不可以使用,怎么样使用他们。

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使用COCOS2D和BOX2D制作《JETPACK JOYRIDE》PART-4

本文由游戏帮翻译,泰然授权转载,转载请联系原文作者!

作者:Bogdan Vladu

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上次在第3部分中,我们已经几乎要完成整个游戏。我们完全执行了玩家和其他游戏元素间的碰撞,使玩家可以死亡和获得分数。我们还让玩家飞行,添加了许多精妙的音效和动画。(请点击此处阅读本系列第1、2、3部

但是,我们仍然需要对游戏进行些许改进。其一,我们需要有个跟踪得分的方法。其二,我们可能还需要在游戏中添加些许可爱且可以移动的兔子,这些兔子可以奖励更多的分数。

我们的游戏看起来很棒,但是在下文中,我将向你展示通过添加背景层次来产生窗外的场景永无止尽的幻觉。我们会让背景层次移动,这样窗户外的场景就不会一成不变。

而且,如果我们让某些激光器旋转,难道不会让游戏变得更加有趣吗?阅读下面的文章,完成这款游戏的制作!

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使用COCOS2D和BOX2D制作《JETPACK JOYRIDE》PART-3

本文由游戏帮翻译,泰然授权转载,转载请联系原文作者!

作者:Bogdan Vladu

欢迎回到《Jetpack Joyride》游戏制作教程!在本系列教程中我们将使用Cocos2D和Box2D以及LevelHelper和SpriteHelper制作一款类似于《Jetpack Joyride》的游戏。(请点击此处查看本系列第1第2部分

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迄今为止我们利用了一只老鼠并在其后背安上了喷射飞行器,从而让它能够飞越滚动卷轴的关卡,完成了不同动画以及连续滚动效果。

而在本部分教程中,我们将进一步处理游戏中的碰撞。换句话说,完成本部分教程后我们便能够杀死老鼠了!

同时我们也将在此添加音效,更多复杂的动画,并消除游戏玩法中的某些问题。让我们正式开始吧!

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使用Cocos2D和Box2D制作《Jetpack Joyride》part-2

本文由游戏帮翻译,泰然授权转载,转载请联系原文作者!

作者:Bogdan Vladu

前面我们已经制作出带有背景美工元素的可行关卡(第1部分详见此处)。

在第2部分中,我们将着眼于添加游戏活动元素,包括激光、硬币、飞行角色及初始触碰活动等。

要继续本教程,你需持有我们第1部分谈到的RocketMouse项目内容。

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Jetpack Joyride from raywenderlich.com

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使用Cocos2D和Box2D制作《Jetpack Joyride》part-1

本文由游戏帮翻译,泰然授权转载,转载请联系原文作者!

原文链接 翻译链接

作者:Bogdan Vladu

在本系列教程中,我们将使用Cocos2D和Box2D来制作一款类似于《Jetpack Joyride》的游戏。

如果你还没有玩过《Jetpack Joyride》,你应该先试玩下,这是款相当精致有趣的游戏,而且是免费的!

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Jetpack Joyride from raywenderlich.com

你可以单单使用Cocos2D来制作这款游戏,但这需要花费大量的时间。为简化开发过程,我们将在下文中介绍使用两个工具:LevelHelper和SpriteHelper。

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